最近做的一个需求,遇到一个问题,小程序绘图目前只支持 px单位,设计图一般是以 iphone6为基准设计,如果严格 iphone6的尺寸进行代码编写,放在其他尺寸的设备上,肯定是不行的,所以需要按照设备进行等比例兼容,这里给出两个解决方案
等比例缩放单位的解决方案,也就是以一个尺寸为基准,例如 iphone 6,然后其他设备按照这个标准,在保证宽度铺满设备的前提下,进行等比例缩放
绘制的代码很简单:
const ctx = wx.createCanvasContext('shareCard') ctx.drawImage('../58a.png', this.remSize(85), this.remSize(100), this.remSize(205), this.remSize(250)) ctx.setFontSize(this.remSize(16)) ctx.setFillStyle('yellowgreen') ctx.fillText('flexible canvas', this.remSize(100), this.remSize(130)) ctx.draw() 复制代码
其中,remSize 这个方法就是用于等比例缩放尺寸
remSize (num) { return num * scale } 复制代码
其中,scale就是当前设备与设计基准设备 iphone6的宽度比例
scale = wx.getSystemInfoSync().windowWidth / 375 复制代码
当前是以铺满设备宽度为目标,所以高度不关心,即 以宽度为参考,高度 auto
以上,就基本实现需求,做法很简单,这是通常一贯的解决方案 由于示例的需求比较简单,所以看着没多大问题,很完美,但是如果实际需求,比较复杂的那种,就有点不太美好了 哪里不美好呢?就是换算尺寸的时候,每个尺寸都要调用一遍 remSize方法,稍微复杂点需求可能就有几十个需要换算的尺寸了,那就要写几十遍的 remSize,当然,写是可以写的,只是总感觉哪里不太对劲
这个方法不需要频繁的尺寸换算,最后统一整体换算即可,原理也很简单
首先,无论当前设备的尺寸是什么,都不用管,先认为当前设备就是 iphone6,然后创建 canvas,在上面进行绘图,只不过,不能让用户看到这个 canvas,因为当前设备并不一定是 iphone6,而你直接就认定是 iphone6,并以 iphone6的尺寸进行绘制,绘制出来的效果肯定跟设计的效果不一样,所以不能让用户看到,可以使用 ccover-view组件覆盖掉 canvas组件
Note: 如果想要通过给 canvas设置例如 opacity: 0, visibility: hidden等样式进行隐藏,根据实测,在大部分的手机上其实无法生效,也就是依旧能看到,display: none;则是彻底将 canvas从文档流中(如果也算是文档流的话)删掉,无法进行绘制,所以比较好的做法就是用一个 cover-view进行覆盖
canvas绘制好后,将其绘制成图片保存在本地临时存储中,可以拿到这个图片在本地的临时路径,然后将这张图片放到页面上,并给这张图片设置尺寸样式,图片的宽度等于设备的宽度,高度跟随宽度进行等比例缩放,最终让用户看到的就是这张图片,因为进行了等比例缩放,所以视觉效果就是和设计图上是一样的
这里也有几个点需要注意下
一直以为这个方法是同步方法,所以调用完此方法后立即输出图片,就出现了有时候图片错误的情况,后来才发现这个是异步操作,这就是看文档不仔细的后果
ctx.draw(false, () => { // 保存为本地临时文件 this.saveImageToLocal() }) 复制代码
由于一开始绘制 canvas是按照iphone6的标准进行的,所以在有些宽度小于 iphone6的设备上,canvas的宽度是可能会比设备的宽度要大的(如果你绘制的是整屏 canvas),但是小程序页面的根元素 page,默认设置了 overflow-x: hiddne;,导致绘制不完整,所以需要覆盖这个样式:
page { overflow-x: scroll; } 复制代码
当上一步绘制完成 canvas后,并成功将图片绘制到页面上时,如果当前设备的宽度小于 iphone 6,又由于前面给 page元素设置了 overflow-x: scroll,所以此时 canvas元素肯定会撑大页面,让页面上出现一个横向的滚动条,而用户看到的图片宽度是和设备宽度相同,不应该出现这种情况
解决方法,一种是直接使用 wx-if这种条件语句删掉 canvas元素,但是在低版本的基础库上,可能会报 e.canvasId is undefined的错误(虽然根据实测来看,似乎并不影响正常功能) 第二种就是减少 canvas的尺寸,反正已经绘制好图片了,后面也用不到它了,而且用户也看不到,那就可以随意减小尺寸,我的做法是干脆无论宽高通通设为 0,免得又出现什么 bug
// 避免在尺寸小的设备上溢出 this.setData({ canvasWidth: 0, canvasHeight: 0 }) 复制代码
以上,两种方法都可以选择,各有利弊,第一种要写很多 rem转换,第二种需要做的操作又比较多,各有利弊,根据真实需求进行抉择即可。
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